http://xmages.net/storage/10/1/0/5/7/upload/c4e989a5.png

Недавно журналисты интернет-портала GamerZines смогли пообщаться с менеджером по маркетингу студии Rocksteady Studios, Даксом Джинном. Он рассказал о подробностях разработки Batman: Arkham City, сотрудничестве с DC Comics, DLC и о многом другом.
-
GamerZines: Насколько велик мир в Arkham City по сравнению с Arkham Asylum?
-
Дакс Джинн: Город Аркхэма примерно в пять раз больше, чем остров из первой части. Когда в конце демо-версии Arkham City, я поднял виртуальную камеру и осмотрел весь созданный нами мир, то у меня просто отвисла челюсть – он был охрененно огромен! Наверное, лучший способ описать мои чувства, просто мысленно представить размер острова из оригинала и умножить его площадь в пять раз. Эта была одна из самых огромных и сложных задач, поставленных перед нашей командой. Unreal Engine уже не раз показывал удивительные вещи на экране мониторов, но в основном с помощью него создавали миры, ограниченные закрытыми пространствами – и я думаю, что Arkham Asylum стал отличным примером этого. В сиквеле же все по-другому: мы создаем огромные открытые пространства, но в тоже время не хотим, чтобы от этого пострадал уровень детализации. Как студия, уделяющая кучу внимания к деталям и атмосфере проекта (именно это мы показали вам в Arkham Asylum), мы пытаемся создать огромную игру с тем же уровнем детализации, но от этого появляется куча технических проблем с проектом. Наша техническая команда добавила много заказных модификаций в движок для того, чтобы он работал как надо. Надеюсь, все это было легально! (Смеется)
http://bitbest.ru/i/R010C1C6o452E5X7.jpg
-
Кроме технических проблем, у вас не возникли трудности с игровой механикой и дизайном уровней, в связи с переходом от линейной, коридорной игры, к проекту с огромным открытым пространством?
-
Главное, что вы должны понять - мы не разрабатываем игру-песочницу. Наша команда полностью не отошла от линейного игрового процесса к отрытому миру. Мы находимся где-то посередине. В Arkham Asylum игроки смогли полностью вжиться в роль Темного рыцаря, но не могли полностью контролировать передвижения главного героя. В сиквеле мы расширили возможности навигации для того, чтобы геймеры еще больше вжились в роль Защитника Готэма. Да, мы не сошли полностью с «рельс», так как с помощью них легче рассказать историю нашего героя. С самого начала Город Аркхэма полностью открыт для вас. Как только вы начнете прохождения, то сможете пройти вдоль и поперек внешнюю часть города, но по дороге вы встретите закрытые области, такие как церковь и здание суда, увиденные вами в трейлере игры. Около 80% игры вы будете находиться на открытом воздухе и около 20% в помещениях. Но мы все еще хотим рассказать вам интересную историю, так что, хоть у вас и будет куча свободы в плане передвижения, вы все равно будете идти чаще туда, , где вы по-настоящему необходимы. Например, даже, если вы не захотите идти в церковь за тем, кто стрелял в вас и решите пойти своим путем, то вам по пути, все равно встретится еще не одна куча негодяев, среди которых может прятаться информатор одного из злодеев игры. После того, как вы разберетесь с бандой, то можете спокойно допросить «языка» и уйти на поиске главаря их шайки. Я думаю, что это отличная временная замена, в тоже время, вы ни на секунду не потеряете линию повествования.
http://bitbest.ru/i/Y0k0J186f4z23518.jpg
-
В самой первой кат-сцене Arkham Asylum мы видели, как Бэтмен везет Джокера в Психушку Аркхэма на своем Бэтмобиле. И теперь, когда вы построили целый город, вы не думали над тем, чтобы добавить пару уровней, где геймеры смогли бы поуправлять машиной Темного Рыцаря?
-
Да, мы рассмотрел данную идею – за две секунды! Как только вы представите себе всю полноту картины данного нововведения, то поймете, почему мы не захотели делать уровни с вождением и не стали развивать их. Нас куда более привлекает беготня по крышам и скольжение по улочкам города Аркхэма, чем возможность посадить Бэтмена за руль автомобиля. Я думаю, многие в душе поначалу инстинктивно мечтают о Бэтмобиле. Но чуть позже, вы начинаете реально понимать (как и мы), что он не имеет никакого смысла: покатушки на автомобиле не могут передать каких-то эмоций или переживаний. Бэтмобиль – это что-то вроде танка, он может убрать плохих парней с автоматами, мешающих вам проехать. Но вы же помните, что наш герой никогда не убивает людей, так что сделать игру со свободными поездками на автомобиле и при этом сбивать людей на дороге - невозможно. Мы сделали так, чтобы злодеи успевали отпрыгнуть от вашей «махины», но это выглядело бы очень не красиво. Я получил не одно письмо, в котором вы спрашивали о возможности поездок на Бэтмобиле, но мы честно говорим вам: это не будет работать. Мы видели результат добавления автомобиля в игру, и он нас не порадовал.
http://bitbest.ru/i/s0Y011D6f4Z24630.jpg
-
Заставил ли открытый мир игры сделать сингл длиннее или Arkham City будет таким же по протяженности, как и оригинал?
-
О, если честно, мне тяжело ответить на данный вопрос, ведь все теперь по-другому. Если вы не будете изучать окружающий вас мир и искать что-то новое для себя, то прохождение основной сюжетной линии займет у вас примерно 8 часов. Если же, наоборот, вы любитель приключений на свою задницу, то прохождение игры займет у вас 20-24 часов. Мы не хотели делать огромную игру, отнимающую у вас кучу времени. Мы хотим рассказать вам удивительную историю, которой вы сможете насладиться сполна и не чувствовать дискомфорта из-за того, что игрушка отняла у вас шесть месяцев на прохождение. Главное для нас, не только время прохождения, но и общее качество проекта. Мы решили для себя, что не будем заполнять всю игру легкомысленным поиском вещей или злодеев. Это неинтересно и скучно.
http://bitbest.ru/i/R090W1r6P44266a1.jpg
-
Как вы знаете, обычно игры про супергероев выходят не самого лучшего качества, но Arkham Asylum нарушил эту тенденцию. Почему так? Вы как-то по-другому мыслите или поняли, что в таких проектах не так?
-
Мне на ум приходит две вещи. Во-первых, нам очень повезло работать с Бэтменом, потому что он не является супергероем и тем самым мы можем показать людям, что парочка гадов с автоматами могут завалить Защитника Готэма. А во-вторых, это подарок в виде отличного гемплея. Я считаю, что наша команда на славу постаралась в разработке схваток в Arkham Asylum. Теперь же, мы добавляем новые приемы, увеличиваем количество бойцов в кадре, улучшаем искусственный интеллект противников и многое другое. Мы, правда, хотим поднять уровень боев, и я думаю, что вам понравятся наши нововведения. С другой стороны, мы еще с большей ответственностью подошли к каждой мелкой черте в личности Бэтмена. В игре вы увидите не только схватки, стелс и экспертизы, но и сражения Брюса с его внутренними демонами, его темную, запутанную психологию. Когда мы решили сделать Arkham Asylum, рассказывающий о каждой мелочи в личности Бэтмена, то мы создали для проекта: удивительную, инновационную боевую систему; стелс-структуру, которая дает вам возможность скрыться от злодеев и тихо ударить их сзади, со спины; детективный режим и кучу биографий главных персонажей игры. Все это делало игру очень интересной для прохождения. Но главным все-таки оставались жуткие приключения в потемках душевных переживаний Темного Рыцаря. С этим мы попали прямо в цель. Многие игры про супергероев сосредоточены либо только на боях, либо только на приключениях по большим мирам. Нам же удалось совместить все это и добавить что-то свое, новое и неповторимое. Да, те разработчики сделали неплохую работу, но в отличие от них, мы предоставили нашему герою огромный шведский стол разных возможностей. Единственное, что мы так и не выполним, так это не предоставим полной свободы на улочках Готэм Сити.
http://bitbest.ru/i/D0g061x6h4g2j692.jpg
-
В Arkham Asylum многие характеры и детали биографии персонажей были раскрыты только с помощью личных документов и небольших заметок, найденных во время прохождения. Увидим ли мы что-то похожее в Arkham City?
-
Мы хотим, чтобы больше игроков нажимало на паузу и интересовалось тем, что находится за пределами игрового мира. Ведь мы предоставляем им намного больше, чем они могут представить. В основном же, данные биографии и характеристики изучают хардкорные фанаты Бэтмена, для того, чтобы еще больше погрузиться в мир проекта. Мы развиваем эту идею, потому что она хорошо зарекомендовала себя в Arkham Asylum. И те, кто прошел оригинал поймут, о чем я говорю. Мы готовы делать большее и то, что в наших силах. Наша команда не разрабатывает еще одну приключенческую игру для массового потребителя, нет, мы хотим обратить к сиквелу внимание не только повседневного геймера, но и любителя оригинального комикса о Бэтмене.
http://bitbest.ru/i/k01031h634u2C693.jpg
-
Недавно ваша команда окончательно развеяла слухи о добавлении мультиплеера в игру. У вас когда-нибудь по-настоящему возникала мысль о добавлении данного режима?
-
Эта такая же мимолетная идея, как и погони на Бэтмобиле. Сначала кажется, что все будет выглядит на ура, но потом начинаешь понимать, что это не стоит твоих усилий и вложений. Если бы мы добавили данный режим в игру, то в итоге получили бы довольно посредственный проект. Наше внимание полностью сосредоточено на том, чтобы показать вам масштабную, удивительную и неповторимую игру за Бэтмена, но ее стержень заложен в одиночной игре, никак иначе. Мы рассматривали возможность добавления мультиплеера в игру, но чуть позже, наша команда убедилась, что это может поставить под угрозу конечный результат. Сейчас в игровой индустрии навязчивая тенденция пихать мультиплеер туда, где он вообще не нужен. Мы же поняв, что мультиплеер данной игре только повредит, сразу же отказались от него.
http://bitbest.ru/i/p0r0X1U6Z4w216C4.jpg
-
Открытый мир дает вам преимущества в разработке DLC к игре?
-
Он не сделал разработку дополнений легче или тяжелее. Гибкость DLC дает преимущества и в линейной игре, и в песочнице. Я считаю, что дополнительный контент всегда может принести что-то интересное в игровой процесс. В выигрыше находятся все, если ты разрабатываешь DLC. Но дополнительный контент ничего не меняет в плане разработки.
http://bitbest.ru/i/f010L1V6946296k5.jpg
-
Arkham Asylum вышел в конце августа, а Arkham City появится уже осенью, когда на прилавках магазинов будут лежать такие мега-проекты, как Uncharted 3, Mass Effect 3 и следующий Call Of Duty. Как вы думаете, сможет ли ваша игра соперничать с такими опасными конкурентами?
-
Конечно. Я считаю, что наша игра сделана на высшем уровне: мы предложим игрокам красивый проект с богатым геймплеем. И даже, если бы мы и выпускали Arkham Asylum в те же сроки, что и сиквел, когда не было надежды на успех (ведь многие до сих пор думают, что игра о супергероях – это как плохой рэп, ничего хорошего лучше от него не ждать) - мы бы все равно боролись за свое место под солнцем. Хотя август был отличным месяцем для релиза оригинала; он дал нам немного живого пространства в преддверии осенних блокбастеров. Но мы искренне считаем, что мы сможем конкурировать в преддверии Рождества. Мы не станем выпускать нашу игру, если поймем, что она еще не готова для этого.
http://bitbest.ru/i/502041K674b2e696.jpg
-
Работая с Warner Bros, вы смогли сделать что-то большее, чем с Square Enix, которая издавала оригинал?
-
Наши отношения с DC Comics и Warner были просто замечательными. Мы сотрудничаем с DC над каждым моментом в игре и это не только характеристики и внешний вид персонажей, это все. Геймплей, механика игры, например, как правильно должен работать Batclaw. Мы спрашиваем их ребят о функциональности данной вещички – они рассказывают нам все варианты, где можно воспользоваться ею. Warner Bro - фантастический издатель глобального масштаба. В итоге, у нас получается замкнутый треугольник: Rocksteady отвечает за разработку проекта, DC Comics за целостность и нерушимость вселенной о Темном Рыцаре, а Warner Bros за распространение проекта по всему миру. Смертельная комбинация, не правда ли?
-
Релиз Batman: Arkham City состоится 21 октября для Xbox 360, PlayStation 3 и PC.

>>www<<